정보처리기사 시험에서 디자인 패턴은 필기와 실기 모두에서 꾸준히 출제되는 핵심 이론입니다. GoF의 23가지 패턴을 유형별로 정리해봅니다.
정보처리기사 디자인 패턴이란?
디자인 패턴은 소프트웨어 설계 과정에서 반복적으로 발생하는 문제를 해결하기 위해 정형화된 설계 방식입니다. ‘바퀴를 다시 발명하지 마라(Don’t reinvent the wheel)’는 말처럼, 이미 검증된 해결책을 재사용하는 것이 핵심 개념입니다.
정보처리기사 시험 기준으로는 GoF(Gang of Four)가 정리한 디자인 패턴이 출제 범위에 해당하며, 크게 세 가지 유형으로 나뉩니다.
- 생성 패턴(Creational) – 객체 생성 방식을 다루는 패턴 (5가지)
- 구조 패턴(Structural) – 클래스나 객체의 구조를 다루는 패턴 (7가지)
- 행위 패턴(Behavioral) – 객체 간 상호작용과 책임 분배를 다루는 패턴 (11가지)
처음 공부할 때는 23가지를 전부 외우려다 막막했던 기억이 있는데요, 유형별로 묶어서 이해하면 훨씬 수월합니다.
정보처리기사 기출문제 조회하기
디자인 패턴은 실기 시험에서도 반복 출제되어 온 단골 주제입니다. 실제로 6회 연속 출제된 이력이 있을 만큼 중요도가 높습니다. 기출문제를 직접 확인하고 싶다면 한국산업인력공단이 운영하는 큐넷(Q-net) 공식 홈페이지에서 조회할 수 있습니다.
- 아래 버튼을 눌러 큐넷 공식 홈페이지 접속
- 상단 메뉴에서 자격정보 → 국가자격 종목별 상세정보 클릭
- 검색창에 정보처리기사 입력 후 검색
- 출제기준 및 공개문제 탭에서 기출 자료 확인
큐넷에서 정보처리기사 종목 상세 페이지로 이동하면 출제기준 PDF와 공개문제를 직접 내려받을 수 있습니다. 시험 준비 초반에 꼭 한 번 살펴보는 것이 좋겠죠.
GoF 디자인 패턴 유형별 핵심 정리
생성 패턴 (Creational Pattern)
객체의 인스턴스 생성 방식을 구조화하고 캡슐화하는 패턴입니다. 시험에서는 특히 싱글톤(Singleton)과 팩토리 메서드(Factory Method)가 자주 출제됩니다.
- Singleton – 클래스의 인스턴스를 하나만 생성하고 전역 접근 제공
- Factory Method – 객체 생성을 서브클래스에 위임
- Abstract Factory – 연관된 객체들의 조합을 생성하는 인터페이스 제공
- Builder – 복합 객체를 단계별로 생성, 생성과 구현을 분리
- Prototype – 기존 객체를 복사(Clone)하여 새 객체 생성
구조 패턴 (Structural Pattern)
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴입니다. Adapter와 Decorator는 실기에서도 종종 등장하니 개념을 확실히 잡아두는 것이 좋습니다.
- Adapter – 호환되지 않는 인터페이스를 연결
- Bridge – 추상화와 구현을 분리하여 독립적으로 확장
- Composite – 복합 객체와 단일 객체를 동일하게 처리
- Decorator – 상속 대신 객체 결합으로 기능을 동적으로 확장
- Facade – 복잡한 서브시스템에 단순한 인터페이스 제공
- Flyweight – 공유를 통해 메모리 절약 및 클래스 경량화
- Proxy – 실제 객체에 대한 대리 객체로 접근 제어
행위 패턴 (Behavioral Pattern)
객체 간의 상호작용과 알고리즘 분배를 다루는 패턴입니다. Observer와 Template Method는 개념 설명형 문제로 자주 출제됩니다.
- Observer – 한 객체의 상태 변화 시 의존 객체들에게 자동 통보 (일대다 의존성)
- Template Method – 상위 클래스에서 전체 구조 정의, 세부 내용은 하위 클래스에서 결정
- Strategy – 알고리즘을 캡슐화하여 동적으로 교체 가능
- Command – 요청을 객체로 캡슐화하여 실행·취소 가능
- Mediator – 객체 간 통신을 중재자가 통제하여 결합도 감소
- Iterator – 컬렉션 내부 구조 노출 없이 순차 접근
- State – 객체 상태에 따라 행동을 다르게 처리
FAQ
Q. 정보처리기사 시험에서 디자인 패턴은 필기와 실기 중 어디서 더 많이 나오나요?
실기에서 더 비중이 높습니다. 필기에서는 개념 선택형으로 출제되고, 실기에서는 패턴 이름이나 특징을 직접 서술하는 주관식 형태로 출제됩니다. 특히 실기에서는 6회 연속 출제된 이력이 있을 만큼 핵심 단원으로 꼽힙니다.
Q. GoF 디자인 패턴 23가지를 전부 외워야 하나요?
전부 외우면 좋겠지만, 현실적으로는 빈출 패턴 위주로 먼저 정리하는 것이 효율적입니다. Singleton, Factory Method, Observer, Template Method, Adapter, Decorator 등 자주 출제되는 10개 내외를 먼저 완벽히 이해하고, 나머지는 이름과 핵심 특징 정도만 파악해두는 방식이 합리적입니다.
Q. 디자인 패턴 문제에서 가장 많이 틀리는 유형은 무엇인가요?
비슷한 개념의 패턴을 혼동하는 경우가 많습니다. 예를 들어 Decorator와 Proxy는 둘 다 객체를 감싸는 구조이지만, Decorator는 기능 확장이 목적이고 Proxy는 접근 제어가 목적이라는 차이가 있습니다. Factory Method와 Abstract Factory도 자주 혼동되는 쌍이니 비교 정리를 해두는 것이 좋겠죠.













